
针对植被的覆盖面积和密度,
需要修改的地方:
以及:
对齐到法线:决定植物咐乎乎水平向上
给植被、石头添加碰撞的设计:
选择顷乎石头,碰撞预设设置为 block all.
并且在mesh双击中,通过菜单碰撞衡悉,添加碰撞盒体或球体等。
其中可以通过窗口 凸包分解 来定制一下碰撞的点数和面数以及精准度。
那么到这里,你的世界中的植物、石头等都设置好了~
https://zhuanlan.zhihu.com/p/60840943
CollisionEnabled 决定了碰撞的用途,如下:
NoCollision:如果是这个,那么其他碰撞设置都会被忽略不计,因为不再考虑碰撞了;
Query Only:仅用于查询,不会考虑物理仿真;
Physics Only:仅用于物理仿真,不考虑查询;
Collision Enabled (Query and Physics):同时用于查询与仿真;
人物的移动物理属于查询,我们选择Query Only就行。
ObjectType 决定了物体本身是什么碰撞类型,可选类型如下(也可以在ProjectSettings里面添加,后面会谈到):
WorldStatic:静态几何物件,如山石,树干等;
WorldDynamic:动态几何物件,如房门,地面可拾取物等;
Pawn:人物或类人的东西,如玩家,野怪;
PhysicsBody:物理体;
Vehicle:载具,如摩托车,飞芹含此机等;
Destructible:可破坏物件,如栅栏,窗户等;
ObjectType配老改置的自由度很高,你也可以把石头配置成载具的ObjectType,只是这样在处理其他物件对它的响应时要绕得过来嫌迅,一般不会做这种坑人坑己的事情。
U3D中使用自定义形状碰撞体比较简单,直接添伏慧加MeshCollider组亮厅敏件,指定碰撞装形状mesh就行;UE4中添加自定义碰敬枝撞形状则区别较大详情请参考:http://blog.csdn.net/a359877454/article/details/52473306
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
微信扫一扫
支付宝扫一扫
评论列表(0条)