如何实现 qt 中qfile写出的文本 设置为unicode编码 在线等 谢谢。。。

如何实现 qt 中qfile写出的文本 设置为unicode编码 在线等 谢谢。。。,第1张

//主要是用到QTextStream的setCodec()函数

QFile file("in.txt")

if (!file.open(QIODevice::ReadOnly | QIODevice::Text))

return

QTextStream in(&file)

in.setCodec("unicode")

while (!in.atEnd())

{

QString line = in.readLine()

//进行相关处理

}

windows下默认是GBK的编码格式,如果想使用UTF8就要先修改Qt Creator的编码格式,方法如下

Tools->Options->Environment->General->Default file encoding

修改好UTF8格式之后,再创建工程,就可以显示UTF8格式的汉字了

代码如下:

QTextCodec::setCodecForLocale(QTextCodec::codecForName("UTF8"))

QTextCodec::setCodecForCStrings(QTextCodec::codecForName("UTF8"))

QTextCodec::setCodecForTr(QTextCodec::codecForName("UTF8"))

qDebug()<<"不怕神一样的对手,就怕猪一样的队友"

或者使用这样输出

QTextCodec* codec = QTextCodec::codecForName("UTF8")

QString str = codec->toUnicode("不怕神一样的对手,就怕猪一样的队友")

qDebug()<<str

DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。

要使用该着色器,您必须在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。

您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创建着色器后,会自动加载 MayaUberShader.fx 文件。

dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中加载并查看自己的 HLSL 着色器。使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 时,会自动连接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 HLSL 着色器。此外,<maya directory>\presets\HLSL11\examples\ 中提供了其他示例 HLSL 着色器。

选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 1)

选择“窗口 >设置/首选项 >首选项 >显示”(Window >Settings/Preferences >Preferences >Display)并将“渲染引擎”(Rendering engine)设置为“DirectX 11”。

重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的显卡。

在面板菜单中选择“渲染器 >Viewport 2.0”(Renderer >Viewport 2.0)将工作区切换到 Viewport 2.0。

注意您的工作区平视显示仪现在应指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。

选择“窗口 >设置/首选项 >插件管理器”(Window >Settings/Preferences >Plug-in Manager)并加载 dx11Shader.mll 插件。

选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 2)

此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 >设置/首选项 >首选项 >显示”(Window >Settings/Preferences >Preferences >Display))(使用 -hw2 选项)。

将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置为 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 DirectX 11。

提示将此环境变量设置为 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 OpenGL。

注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。

创建 DirectX 着色器

选择“窗口 >渲染编辑器 >Hypershade”(Window >Rendering Editors >Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。在“创建”(Create)栏中,选择“Maya >曲面 >DirectX 11 Shader”(Maya >Surface >DirectX 11 Shader)。

将创建 DirectX 11 Shader,同时自动加载 MayaUberShader.fx。

按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。

提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(Use All Lights)、“使用选定灯光”(Use Selected Lights)、“不使用灯光”(Use No Lights)和“使用默认照明”(Use Default Lighting))均受支持。


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原文地址:https://54852.com/bake/11957420.html

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