
然后写一个更新贴图的脚本
public class ChangeTex:MonoBehivour
{
private string m_id = ""
internal void OnGUI()
{
GUILayout.Label("ID")
m_id = GUILayout.TextField(m_id)
if (GUILayout.Button("Change"))
{
renderer.material.mainTexture = (Texture2D)Resources.Load(m_id)
}
}
}
将该脚本拖到plane1上面即可看到gui,输入对应的贴图名称,点击Change按钮就可以变化贴图了,当然,这个首先要保证这个plane已经有一个空白材质球,以上代码只是思路,不一定能够成功运行,请适当修改
在unity的sprite中贴图的方法如下:在SpriteAnimator.cs脚本中添加代码
using UnityEngine
using System.Collections
/// Sprite 动画播放器
public class SpriteAnimator : MonoBehaviour {
/// Sprite渲染器
protected SpriteRenderer m_sprite
/// Sprite动画帧
protected Sprite[] m_clips
/// 动画计时器(默认每隔0.1秒更新一帧)
protected float timer = 0.1f
/// 贴图文件名前缀
public string m_sprite_name = "player00"
/// 贴图文件起始帧数字
public int m_start_frame = 0
/// 动画的帧数
public int m_frame_count =8
/// 跳帧数量
public int m_offset_frame = 4
/// 当前的帧数
protected int m_frame = 0
}
SpriteRenderer是Sprite的渲染器,只有通过它才能在屏幕上显示出Sprite的图像。
m_clips是一个Sprite数组,用来保存动画所需要的Sprite。
在这个例子中,我们使用的动画贴图文件命名都采用数字后缀,表示动画帧,并且跳帧,如“player0016,player0020,player0024……”。m_start_frame表示第一帧的数字,在这个例子中是指16, m_offset_frame表示跳帧,在这个例子中是指4。出现跳帧数字是因为这些图像都是通过3D软件渲染而成,在渲染的时候进行了跳帧设置,否则这个动画需要几十张图片来表现。
void Start () {
// 初始化动画帧数组
m_clips = new Sprite[m_frame_count]
for (int i = 0i <m_frame_counti++)
{
// 当前帧
int currentframe = m_start_frame + i * m_offset_frame
// 计算贴图名称
string spritename = string.Format(m_sprite_name + "{0:D2}", currentframe)
// 从Resources目录读取贴图
Texture2D texture = (Texture2D)Resources.Load(spritename)
// 由贴图创建出Sprite
m_clips[i] = Sprite.Create(texture,
new Rect(0, 0, texture.width, texture.height),
new Vector2(0.5f, 0.2f))
}
// 为当前GameObject添加一个Sprite渲染器
m_sprite = this.gameObject.AddComponent<SpriteRenderer>()
// 设置第1帧的Sprite
m_sprite.sprite = m_clips[m_frame]
}
1.创建Unity3d工程,新建C#脚本,名称自拟。
2.双击脚本,添加数组变量public Object[] shapes = null
3.返回场景,将数组长度设置成3。
4.新建三个球体,将球体错开位置,依次拖拽到对象数组变量中进行赋值。
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