
菜单设计极大地影响了用户体验。创建用户友好的菜单时,请记住标签、图标和不同状态等内容。
要为项目选择最佳菜单类型,请考虑其目标。它会在何时何地出现,它将帮助用户实现什么?正确选择的菜单不言自明,易于查找和 *** 作。
基本菜单 是 UI 控件,其中包含一个简单的选项列表,用户一次只能从中选择一个选项。一旦用户做出选择,菜单就会关闭。
如果菜单靠近屏幕边缘,请将其垂直对齐以保持所有菜单项可见。
级联菜单 是分类内容的绝佳选择。它们包括一个 父 元素及其 子 元素。当用户选择或悬停在一个选项上时,子元素通常会展开。
当某些选项包含多个子选项时,这种类型的菜单很有用。例如,新项目通常包括用户可以创建的新文档的类型。
但是,请避免向子菜单添加太多选项。这会使级联菜单变得繁琐且不堪重负。如果您需要使用太多项目,请考虑完全更改用户流程。
级联菜单不应该在移动设备上使用。
当用户与特定元素交互时,会出现 上下文菜单 。 在桌面上,它们通常在右键单击或使用键盘快捷键时触发。
上下文菜单出现在用户单击的位置旁边。他们的选项列表可能会根据点击目标而有所不同——例如,文本和图像会有所不同。
通常,上下文菜单包含与当前上下文相关的常用 *** 作。例如,右键单击 Google 文档中的文本会显示一个上下文菜单,其中包含特定于文本的 *** 作,例如复制、粘贴、删除。
上下文菜单默认是隐藏的,用户可能不知道它们的存在。这就是为什么从可见的地方(如菜单栏)也可以访问这些 *** 作很重要的原因。
单选菜单 允许用户从列表中选择一个选项。当菜单选项相互排斥时,它们会派上用场——一次只能选择一个选项。
单选菜单需要包含一个选择指示符以供用户选择。选中通常是复选标记、粗体文本或颜色叠加。
单选菜单非常适合选择,尤其是在过滤时。但是,请避免使用此菜单类型来激活模态窗口、对话框或动态控件。
多选菜单 允许用户一次选择多个列表项。有几种方法可以让用户选择多个选项。例如,用户可能需要:
• 在单击项目时按住 Shift 、 Command 或 Control 等热键;
• 勾选复选框;
• 将项目从所有选项列表移动到选定选项列表;
• 单击列表中的项目,将顶部的选定项目作为标签。
使所选项目高度可见以减轻认知负担。多选菜单在移动设备上不是一个很好的选择,因为它们需要移动应用程序所没有的大量空间。
如果用户改变主意,请确保他们有办法取消选择所有项目。
对长列表使用 搜索菜单 ——例如,国家或语言列表。当用户键入时,此类菜单会使用自动建议或自动完成功能自动过滤结果。
将搜索添加到长菜单而不是滚动可以让用户更轻松地找到他们正在寻找的内容。
下拉菜单可以格式化为内嵌在其他内容中。像其他下拉菜单一样, 内联菜单 在点击时展开。将它们视为排序菜单,如示例中所示。
内联菜单应该突出地悬停在背景上方,表明它们的内容在给定时刻更相关。
屏幕的大小限制了我们一次可以显示的 菜单项的数量。 解决方案之一是添加 滚动 。不要忘记滚动条,因为它指示用户在列表中的相对位置。
如果选项数量太大,滚动可能会变得乏味。在这种情况下,可以将搜索添加到菜单中——或者完全改变用户流程。
菜单标签 应该告诉用户单击或点击该项目时会发生什么。它们必须清晰简洁。冗长或混乱的标签——例如,使用行话——会导致不必要的认知负担,从而减慢用户的速度。
要创建用户友好的菜单标签,请使用粘贴等常规标签而不是插入。标签应该与菜单相关并且简单,以便即使非母语人士也能理解它们。
最重要的是,测试你的标签。对您来说似乎很清楚的事情可能会使您的用户感到困惑。卡片分类等研究方法可以帮助您获得有关标签的反馈。
动词和动词名词是完美的标签,因为它们暗示行动。
与任何交互式元素一样,菜单选项需要响应用户的 *** 作。当用户选择一个元素或将鼠标悬停在它上面时, 菜单状态应该会改变。
指示状态变化的最常见方法是使用不透明度较低的颜色叠加。
选择状态图标 是指示用户在单选或多选菜单中选择了哪些项目或哪些项目的标记。
最常见的是复选标记或“X”。这些符号对用户来说很直观,因为这是我们填写纸质表格时使用的符号。避免对选择状态图标使用非常规的图标,以免混淆用户。
选定的选项也可以用颜色覆盖来表示。
菜单中出现的视觉提示处的 前导图标。 扫描菜单时,用户识别熟悉的图标比阅读标签要快得多。前导图标的常见示例是用于剪切的剪刀图标和用于复制命令的两张纸。
将前导图标放置在标签 之前 ,或者在左写书写系统的左侧,以便用户首先看到它们。确保选择具有普遍意义的常用图标——不熟悉的前导图标只会让用户感到困惑。
如果您怀疑图标是否足够不言自明,请用开放式问题对您的用户进行测试,例如:“您认为这个图标意味着什么?”
如果您需要在单个菜单中对项目进行分组,请考虑使用 分隔线 。分隔线通常是菜单部分之间的浅水平线。
分隔线有助于将相关项目组合在一起。同时,它们在视觉上将不同的项目组分开,而无需创建单独的菜单。
颜色叠加和负空间也可以起到分隔的作用。
您可以在菜单中包含 键盘快捷键 以帮助用户学习它们。快捷方式触发特定 *** 作,无需导航到菜单本身。随着用户熟悉它们,它可以真正加快他们的工作流程。
无需为所有可能的 *** 作和菜单项创建快捷方式。将它们添加到最常见的 *** 作中,例如复制、剪切和粘贴。
请记住,只有高级用户才会经常使用键盘快捷键,因此请确保它们不是完成任务的主要或唯一方式。
亲你好,材质预览窗口中旋转光照:L+左键(在材质预览窗口中)旋转天空壳:K+左键
复制粘贴节点:Ctrl+W
一、贴图规格设置
1、贴图尺寸规范
官方推荐贴图尺寸为:2的N次幂
如:256X256、512X512、256X512。。。。。。。
为什么要这样做呢:贴图也是有LOD的,场景远处的物件贴图会以低分辨率显示,降低硬件损耗。看下图Mip数量(贴图的LOD)。
查看贴图相关信息:
打开贴图细节面板:双击贴图打开。
天空盒贴图
为了保留天空盒的清晰度,需要把Mip关闭。
2、颜色贴图
不带Alpha的颜色贴图必须是8位数RGB颜色贴图。
带Alpha的贴图是32位数的RGB颜色贴图。
如果在UE4里,发现颜色贴图泛白,那么颜色贴图是16位数的。改成8位数就正常了(从SP、SD里导出贴图时注意设置)。
如果贴图颜色还是泛白。可以在PS软件里面新建一个文件,把颜色贴图复制进去,然后另存一张贴图颜色。用这张贴图就行了。
4、材质属性贴图
包括Metallic(金属度)、Roughness(粗糙度)贴图
灰度贴图必须关闭GRB选项。
5、法线贴图
UE4支持Directx的法线贴图。
OpenGL的法线贴图需要反转法线绿色通道(G通道)。
法线贴图必须关闭GRB选项。
二、常用算法(加减乘除)
乘法节点:Multipiy
M+左键(在材质蓝图面板里使用)
加法节点:Add
A+左键
除法节点:Divide
D+左键
减法节点:Subtract
三、UV缩放、平铺、移动、旋转
旋转UV
节点:Rotator(旋转)表达式以双通道矢量值形式输出 UV 纹理坐标,该矢量值可用来创建旋转纹理。
AppendVector(追加矢量)
二、贴图效果调节(蓝图)
1、法线贴图强度调节
2、AO贴图强度调节
3、贴图亮度调节
4、去饱和度(Desaturation)
上图来自官方文档
三、各种材质制作
1、透明材质
推荐看看官方文章《UE4透明材质的理解和应用》
- 基础玻璃材质
- 玻璃杯材质
- 半透明材质渲染排序
在关卡场景里选择使用半透明材质的物件,在物件细节面板的渲染下面设置。
- 使相机光圈(焦距、景深)影响半透明材质
在材质细节面板里关闭材质属性的【景深后渲染】
2、自发光材质
- 把自发光模型当静态灯光用
选择关卡场景里的自发光模型,在细节面板里勾选【使用静态光照的自发光】
注意:
自发光强度要够强。
在【世界场景设置】 里提高【间接光照反射次数】。
烘培光照贴图之后才能看到效果。
3、Decal贴花材质(延迟贴花)
(1)项目设置里开启颜色贴花。因为贴花不支持纯静态光照,不开启就不会显示颜色。
(2)贴花材质制作
(3)场景里添加贴花
(4)使模型不受贴花影响(不接收贴花)
四、呼吸灯制作
1、原理:
用Sine(正弦)函数节点控制自发光明暗波动。
用Time时间节点来控制自发光的 明暗波动速度。
2、节点:
Sine(正弦)函数节点:Sine 表达式在[0, 1]的输入范围和[-1, 1]的输出范围上反复输出正弦波的值。
Time时间节点:用来向材质(例如,Panner(平移)、Cosine(余弦) 或其他时间相关 *** 作)添加经历时间。
取值(0,1),速度由快(0)到慢(1)。
3、节点连接模板:材质参数默认。
六、流水灯制作
1、原理:用Time(时间)节点和Panner(平移)节点控制UV贴图的移动。
2、节点:Panner(平移)
Panner(平移)节点用于创建平移(或移动)纹理的 UV 纹理坐标。
速度 X(SpeedX)指定在 U 方向上平移坐标的速度。
速度 Y(SpeedY)指定在 V 方向上平移坐标的速度。
3、节点连接模板:材质参数默认。
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