
环境球体材质是基于无边界材质。
作为环境球体的基础材料,unlit材质非常简单。它由一个具有对比度参数控制(廉价对比度节点和标量参数)的纹理采样槽和具有多重节点的强度控制组成
从外面看到的景象。周围的盒子是轻质量重要值和后处理体积。
场景包含在3DS Max中创建的多个网格(165),然后导入到 Unreal Engine 4\。它们是由物质画家制作的。以门为例…
为光照贴图(UV通道2)创建的门网格和UV。
门材质实例
…以及用于此实例的基础材料。
基础材质基础颜色-您可以看到纹理坐标控制,允许我们在 Unreal Engine 4中缩放UV。
[图片上传失败...(image-491f20-1550132354703)]
我们使用一张来自 Substance Painter的普通地图和另一张统一的蓝色地图(完全平滑的表面)。我们将它们混合在一起,并使用“正常量”参数来控制正常贴图纹理的强度。
遮罩纹理在不同的通道上包含不同的信息:红色是环境光遮挡(带有ao_数量参数),绿色是粗糙度,蓝色是金属色。
灯网(和聚光灯内部)。
从顶角看灯。
灯泡材质。
聚光灯设置。
灯具材质
地板网格被分为不同的元素。
地板紫外线通道1(用于纹理处理)
地板紫外线通道2(用于光照映射)
灯光和灯光质量设置。我们使用Blueprint 9BP Light Studio作为环境光(HDRI)。
细节照明可视化
仅照明可视化
没有后期处理的场景。
后处理场景
后量处理。我们改变了开花和曝光,增加了一点颗粒。我们还提高了白平衡的温度。
现场的最终截图
现场的最终截图
现场的最终截图
现场的最终截图
现场的最终截图
现场的最终截图
现场的最终截图
现场的最终截图
现场的最终截图
谢谢你的阅读!
UE4游戏场景大多是静态的,我们如何把一个椅子添加到房间中。使用蓝图编辑功能。
1.在场景一个空的对象
2.将资源拖入关卡蓝图中
3.然后建立如下的蓝图逻辑
这样,我们运行程序,然后按R键就可以将资源在场景中动态的显示出来。而这种方法是我们将有意思的编辑中先导入进去了,如果不在有意思的资源里,又该如何处理呢?,我们就需要用蓝图动态导入资源,这在之后再看看吧。
参考的连接: https://blog.csdn.net/zach_here/article/details/69565710
1、直接在虚幻4商城那里,找到File并点击进入。
2、这个时候d出新的菜单,需要通过Import选择Wavefront跳转。
3、下一步如果没问题,就继续根据实际情况确定打开相关对象。
4、这样一来等发现图示的结果以后,即可实现要求了。
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