在canvas画布中如何加载图片

在canvas画布中如何加载图片,第1张

<script>

      var Person = function(canvas){

        this.ctx = document.querySelector("canvas").getContext("2d")

        this.canvasWidth = this.ctx.canvas.width

        this.canvasHeight = this.ctx.canvas.height

        this.src = "image/04.png"

        this.init()

      }

      Person.prototype.init = function(){

        var that = this

        this.loadImage(function(image){

          // 获取图片的宽高

          that.imageWidth = image.width

          that.imageHeight = image.height

          // 获取单个小怪兽区域的宽高

          that.positionWidth = that.imageWidth / 4

          that.positionHeight = that.imageHeight / 4

          // 默认是从左上角显示的

          that.x0 = that.canvasWidth / 2 - that.positionWidth / 2

          that.y0 = that.canvasHeight / 2 - that.positionHeight / 2

          // 绘制图片

          that.ctx.drawImage(image, 0, 0, that.positionWidth, that.positionHeight, that.x0,

            that.y0, that.positionWidth, that.positionHeight)

        })

      }

      Person.prototype.loadImage = function(callback){

        var image = new Image()

        // 图片加载完成后执行

        image.onload = function(){

          callback &&callback(image)

        }

        image.src = this.src

      }

      var person = new Person()

    </script>

三、绘制小人行走的帧动画

<s<script>

        var Person = function(canvas){

          this.ctx = document.querySelector("canvas").getContext("2d")

          this.canvasWidth = this.ctx.canvas.width

          this.canvasHeight = this.ctx.canvas.height

          this.src = "image/04.png"

          this.init()

        }

        Person.prototype.init = function(){

          var that = this

          this.loadImage(function(image){

            // 获取图片的宽高

            that.imageWidth = image.width

            that.imageHeight = image.height

            // 获取单个小怪兽区域的宽高

            that.positionWidth = that.imageWidth / 4

            that.positionHeight = that.imageHeight / 4

            // 默认是从左上角显示的

            that.x0 = that.canvasWidth / 2 - that.positionWidth / 2

            that.y0 = that.canvasHeight / 2 - that.positionHeight / 2

            // 绘制图片

            that.ctx.drawImage(image, 0, 0, that.positionWidth, that.positionHeight, that.x0,

              that.y0, that.positionWidth, that.positionHeight)

            var index = 0

            setInterval(function(){

              that.ctx.clearRect(0, 0, that.canvasWidth, that.canvasHeight)

              index++

              that.ctx.drawImage(image, index * that.positionWidth, 0, that.positionWidth, that.positionHeight, that.x0, that.y0,<br>that.positionWidth, that.positionHeight)

              if(index >= 3){

                index = 0

              }

            }, 100)

          })

        }

        Person.prototype.loadImage = function(callback){

          var image = new Image()

          // 图片加载完成后执行

          image.onload = function(){

            callback &&callback(image)

          }

          image.src = this.src

        }

        var person = new Person()

      </script>

四、绘制疾走的小怪兽

可以通过键盘上下左右键控制小人在画布中任意行走

nction(canvas){

        this.ctx = document.querySelector("canvas").getContext("2d")

        this.canvasWidth = this.ctx.canvas.width

        this.canvasHeight = this.ctx.canvas.height

        this.stepX = 0

        this.stepY = 0

        this.stepSize = 10

        this.index = 0

        this.direction = 0

        this.src = "image/04.png"

        this.init()

      }

      Person.prototype.init = function(){

        var that = this

        this.loadImage(function(image){

          // 获取图片的宽高

          that.imageWidth = image.width

          that.imageHeight = image.height

          // 获取单个小怪兽区域的宽高

          that.positionWidth = that.imageWidth / 4

          that.positionHeight = that.imageHeight / 4

          // 默认是从左上角显示的

          that.x0 = that.canvasWidth / 2 - that.positionWidth / 2

          that.y0 = that.canvasHeight / 2 - that.positionHeight / 2

          // 绘制图片

          that.ctx.drawImage(image, 0, 0, that.positionWidth, that.positionHeight, that.x0,

            that.y0, that.positionWidth, that.positionHeight)

          var index = 0

          document.onkeydown = function(e){

            that.ctx.clearRect(0, 0, that.canvasWidth, that.canvasHeight)

            switch(e.keyCode){

              case 37 :

                console.log('左')

                that.direction = 1

                that.stepX--

                that.showImage(image)

                break

              case 38 :

                console.log('上')

                that.direction = 3

                that.stepY--

                that.showImage(image)

                break

              case 39 :

                console.log('右')

                that.direction = 2

                that.stepX++

                that.showImage(image)

                break

              case 40 :

                console.log('下')

                that.direction = 0

                that.stepY++

                that.showImage(image)

                break

            }

          }

        })

      }

      Person.prototype.loadImage = function(callback){

        var image = new Image()

        // 图片加载完成后执行

        image.onload = function(){

          callback &&callback(image)

        }

        image.src = this.src

      }

      Person.prototype.showImage = function(image){

        this.index++

        console.log(this.index)

          this.ctx.drawImage(image, this.index * this.positionWidth, this.direction * this.positionHeight, this.positionWidth, this.positionHeight, this.x0 + this.stepX * this.stepSize, this.y0 + this.stepY * this.stepSize, this.positionWidth, this.positionHeight)

          if(this.index >= 3){

            this.index = 0

          }

      }

      var person = new Person()

    </script>

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绘制图像:drawImage()

获取图像数据:getImageData()

重写图像数据:putImageData()

导出图像:toDataURL()

顾名思义,该方法就是用于将图像绘制于Canvas画布当中,具体用法有三种:

① 在画布上定位图像:

context.drawImage(img,x,y)

② 在画布上定位图像,并规定图像的宽度和高度(缩放):

context.drawImage(img,x,y,width,height)

③ 剪切图像,并在画布上定位被剪切的部分:

context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height)

效果:

createPattern() 方法在指定的方向内重复指定的元素。元素可以是图片、视频,或者其他 <canvas>元素。被重复的元素可用于绘制/填充矩形、圆形或线条等等。

效果:

使用图形上下文不带参数的clip()方法来实现Canvas图形裁切功能,该方法会使用先创建好的路径对canvas设置裁剪区域,裁剪指定区域显示内容。裁剪是对画布进行的,裁剪后的画布是不能恢复到原来的大小,因此使用save及restore。

效果:

我们可以直接从HTML5 canvas中获取单个像素。通过ImageData对象我们可以以读写一个数据数组的方式来 *** 纵像素数据。当完成像素 *** 作之后,如果要显示它们,需要将这些像素复制到canvas上。

ImageData对象代表canvas中某个区域的底层像素数据。它包含三个只读的属性:

width:图像的宽度,单位像素。

height:图像的高度,单位像素。

data:包含像素值的一维数组。

在data数组中的每一个像素包含4个字节的值。也就是说每一个像素由4个字节表示,每一个字节分别表示红色,绿色,蓝色和一个透明度alpha通道(RGBA)。

putImageData()函数将它们复制到canvas上。putImageData()函数有两种格式。第一种格式是复制所有的像素到canvas中。canvasX和canvasY参数是canvas上插入像素的x和y坐标。

sx和sy参数(sourceX 和 sourceY)是矩形左上角的x和y坐标。

sWidth和sHeight参数(sourceWidth 和 sourceHeight)是矩形的宽度和高度。

我们也可以从canvas上获取一个矩形区域的像素到一个ImageData对象中。通过getImageData函数可以完成这个 *** 作。

x和y参数是从canvas上获取的矩形的左上角的坐标。

width和height参数是从canvas上获取的矩形的宽度和高度。

我们可以在HTML5 canvas上绘制绘制文字,并且可以设置文字的字体,大小和颜色。

绘制文字的字体由font属性来控制。如果你需要使用颜色来填充文字或制作描边文字,可以使用fillStyle和strokeStyle属性来完成。

要在canvas上绘制文字,可以通过的fillText()函数或strokeText()函数来完成。

表示在(x,y)的位置,绘制text的内容。可选参数maxWidth为文本的最大宽度,单位为像素。如果设置了该属性,当文本内容宽度超过该参数值,则会自动按比例缩小字体,使文本的内容全部可见;未超过时,则以实际宽度显示。如果未设置该属性,当文本内容宽度超过画布宽度时,超出的内容将被隐藏。

效果:


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原文地址:https://54852.com/bake/11838801.html

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