UE4地面站不住

UE4地面站不住,第1张

上下楼梯抖动剧烈,原因是赋值的时候值得变化,导致值瞬间发生变化,人物位置发生瞬间的变化。

需要将计算得到的脚偏移量以及人物骨骼整体下降的值进行差值处理即可。

1.可以创建函数封装,并勾选为纯函数,因为不需要更改任何变量的值。差值速度设置为15。

2.更改第三人称控制器蓝图序列节点执行逻辑。

3.将获取需要偏移的高度值和设置高度偏移值 进行合并,并对IKHipOffset进行差值设置。函数名为SetHipOffset。

4.设置左右脚差值,提升为函数,命名为SetIKFootOffset。

5.设置胶囊体碰撞器高度,提升为函数,命名为SetCapsuleHeight。

拓展资料:

主要用到的材质节点DistanceToNearneatSurface,他可以计算物体表面到最近物体表面的距离。因为默认的距离很大所以除了一个很大的数。

这里要注意把物体本身的距离场分辨率缩放值调到0,不然会出现很奇怪的mask,在物体编辑器下 *** 作。

▶ 地表相关 :

☪✦ LandscapeLayerBlend(景观层混合) 这个节点可将多个纹理和材质网络混合在一起,以便作为地形图层使用。 使用阵列存储地形图层的相关信息。点击“0 elements”旁的加号图标即可为此阵列添加图层。

为 LandscapeLayerBlend 节点添加多个图层后,得到的效果如下图所示。

可在 材质编辑器 Details 面板中设置 LandscapeLayerBlend 节点的属性。

Layer Name 对应地形工具窗口中  绘制模式 (如下图) 使用的图层名。

下表详细说明 Layer Blend 节点 的输入和输出。

使用图层混合模式的特定组合时,地形上图层交界处可能出现黑块。为多个地形图层使用 LB_HeightBlend 模式时该问题尤为普遍。LB_HeightBlend 为使用特定高度值的图层调制混合因子和权重。在一个区域上绘制多个设为 LB_HeightBlend 的图层时,在特定区域进行绘制的全部图层可能同时获得为 0 的高度值,因此每个图层所需的混合因子为 0。因不存在隐式或显式的排序,结果将为黑块(因为没有图层为该区域贡献内容)。进行法线贴图的混合时情况会更糟糕,因其将产生(0,0,0)的无效法线值,并引起灯光的渲染问题。此问题的解决方法是为其中一个图层使用 LB_AlphaBlend,如下例所示。

☪✦ LandscapeLayerCoords(景观层坐标)

☪✦ LandscapeLayerSwitch(景观层开关)

☪✦ LandscapeLayerWeight(景观层权重)

☪✦ LandscapeVisibilityMask(景观可见性蒙版)


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