在cocos2dx lua的lua中 怎么添加CCTableView

在cocos2dx lua的lua中 怎么添加CCTableView,第1张

第一步:看cocos2dx调用lua的最初切入点:

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bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()

{

CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector()

pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView())

CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(480, 320, kResolutionNoBorder)

pDirector->setDisplayStats(true)

pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60)

// register lua engine

CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine()//从这里开始了lua旅程。

CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine)//保存刚才新建的lua引擎对象,以便别处调用。

std::string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename("hello.lua")//CCFileUtils工具类一定封装了文件的搜索路径。

//接下来直接执行了脚本,跟句helloCpp工程的实现,这里本该是类似

//CCScene *pScene = HelloWorld::scene()

//pDirector->runWithScene(pScene)

//这样的代码,但这里并没有这样的代码,可以猜测:hello.lua中一定是实现了类似这样的一些功能,事实上,一定是这样。

//---因为需要添加的这些东西scene、other nodes都是一些c++类的对象,

//既然hello.lua能完成这些工作,那么lua也一定是有能力访问并 *** 作了这些类与对象,

//换句话说,也就是一定存在一种机制,让c++暴漏一些接口供lua调用,

//亦即:lua可以访问cocos2dx里面的东西,并且,一定封装的很好用,否则没人用了。

pEngine->executeScriptFile(path.c_str())

return true

}

第二步:看看CCLuaEngine到底干了点啥

[cpp] view plain copy

class CCLuaEngine : public CCScriptEngineProtocol

{

public:

static CCLuaEngine* defaultEngine(void)

virtual ~CCLuaEngine(void)

virtual ccScriptType getScriptType() {

return kScriptTypeLua

}

CCLuaStack *getLuaStack(void) {

return m_stack

}

//-----------new in me 1

virtual void addSearchPath(const char* path)

//-----------new in me 2

virtual void addLuaLoader(lua_CFunction func)

//----------------------------inherit from CCScriptEngineProtocol------------------

//==================这些函数好像都是纯虚函数在父类中===========================

//--------下面这几个函数基本都是调用【CCLuaStack *m_stack】的成员方法来实现的

virtual void removeScriptObjectByCCObject(CCObject* pObj)

virtual void removeScriptHandler(int nHandler)

virtual int reallocateScriptHandler(int nHandler)

virtual int executeString(const char* codes)

virtual int executeScriptFile(const char* filename)

virtual int executeGlobalFunction(const char* functionName)

//--------------------------------end--------------------------------

virtual int executeNodeEvent(CCNode* pNode, int nAction)

virtual int executeMenuItemEvent(CCMenuItem* pMenuItem)

virtual int executeNotificationEvent(CCNotificationCenter* pNotificationCenter, const char* pszName)

virtual int executeCallFuncActionEvent(CCCallFunc* pAction, CCObject* pTarget = NULL)

virtual int executeSchedule(int nHandler, float dt, CCNode* pNode = NULL)

virtual int executeLayerTouchesEvent(CCLayer* pLayer, int eventType, CCSet *pTouches)

virtual int executeLayerTouchEvent(CCLayer* pLayer, int eventType, CCTouch *pTouch)

virtual int executeLayerKeypadEvent(CCLayer* pLayer, int eventType)

virtual int executeAccelerometerEvent(CCLayer* pLayer, CCAcceleration* pAccelerationValue)

virtual int executeEvent(int nHandler, const char* pEventName, CCObject* pEventSource = NULL, const char* pEventSourceClassName = NULL)

int executeTableViewEvent(int nEventType,cocos2d::extension::CCTableView* pTableView,void* pValue = NULL, CCArray* pResultArray = NULL)

virtual int executeEventWithArgs(int nHandler, CCArray* pArgs)

virtual bool handleAssert(const char *msg)

virtual bool parseConfig(CCScriptEngineProtocol::ConfigType type, const std::string&str)

//----------------------------inherit from CCScriptEngineProtocol end--------------

private:

CCLuaEngine(void)

: m_stack(NULL)

{}

bool init(void)

static CCLuaEngine* m_defaultEngine

CCLuaStack *m_stack

}

第三步:CCLuaEngine类中有一个指针成员变量m_stack,我们先来看看它的定义,注意下CCLuaStack和CCLuaEngine的区别于联系

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class CCLuaStack : public CCObject

{

public:

static CCLuaStack *create(void)

static CCLuaStack *attach(lua_State *L)

lua_State* getLuaState(void) {

return m_state

}

virtual void addSearchPath(const char* path)

virtual void addLuaLoader(lua_CFunction func)

virtual void removeScriptObjectByCCObject(CCObject* pObj)

virtual void removeScriptHandler(int nHandler)

virtual int reallocateScriptHandler(int nHandler)

virtual int executeString(const char* codes)

virtual int executeScriptFile(const char* filename)

virtual int executeGlobalFunction(const char* functionName)

virtual void clean(void)

virtual void pushInt(int intValue)

virtual void pushFloat(float floatValue)

virtual void pushBoolean(bool boolValue)

virtual void pushString(const char* stringValue)

virtual void pushString(const char* stringValue, int length)

virtual void pushNil(void)

virtual void pushCCObject(CCObject* objectValue, const char* typeName)

virtual void pushCCLuaValue(const CCLuaValue&value)

virtual void pushCCLuaValueDict(const CCLuaValueDict&dict)

virtual void pushCCLuaValueArray(const CCLuaValueArray&array)

virtual bool pushFunctionByHandler(int nHandler)

virtual int executeFunction(int numArgs)

virtual int executeFunctionByHandler(int nHandler, int numArgs)

virtual int executeFunctionReturnArray(int nHandler,int nNumArgs,int nNummResults,CCArray* pResultArray)

virtual bool handleAssert(const char *msg)

protected:

CCLuaStack(void)

: m_state(NULL)

, m_callFromLua(0)

{}

bool init(void)

bool initWithLuaState(lua_State *L)

lua_State *m_state

int m_callFromLua

}

你说“我给一个整数”,这需要你定义这个整数的值,之后用for语句给数组设置值就可以了,然后打乱顺序,再设置到新数组中。下面在手机上用易历知食软件里的Lua程序设计来编写个示例,供参考。

手机上的代码如下图所示:

手机上运行的结果如下图所示:


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原文地址:https://54852.com/bake/11764611.html

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