
Hypershade支持直接拖拽贴图进图表(前提是你的贴图没有中文路径并且不是中文命名)。
在连接之前,先改一下贴图的设置。一般来说,过滤器(FilterType)看你实际情况要不要改,若改为无,则贴图无过滤,像素没有损失。
颜色空间(ColorSpace)除了颜色贴图之外,其他贴图都要改为RAW,并且都勾选Alpha作为亮度(AlphaisLuminance)
置换(Displacement)贴图给到这里,连完之后,也要给相应的模型打开细分代理,透明(Opacity)贴图连完后,要去到模型的shape标签下,把Arnold属性下的Opaque取消勾选。
AO贴图的一般连法,添加一个ColorComposite节点,颜色贴图连B,AO连A,混合模式改为Multiply,混合后给到材质的颜色通道。快捷办法:直接把AO贴到颜色贴图的ColorGain即可。
1.打开材质编辑器:window---rendering dditors---hypershade2.找到需要添加bump map的那个材质球.
3.编辑器左边的2D Textures面板,点击File,创建File节点.
4.双击File1,或者点击,然后ctrl + A打开File的属性栏.file attributes里有个Image Name,后面有个文件夹的图标,点开,载入你的bump图.确定.
5.回到材质编辑器,中键按住File节点,拖到你要的材质球上,选择bump map.
6.完成.
(如果需要调节bump的大小,在材质编辑器里,双击连接时多出的那个bump2d1节点,右边属性面板调节bump depth值)
这个问题很简单,sp导出tiff格式,然后在玛雅中给模型一个万能材质球,就是aistandardsurface材质球,然后分别给base里的color一个file,把导出来的basecolor贴图贴上去,然后就是base里的metalness也给个file,把sp导出的Metallic贴图贴上去,贴上去以后他的属性里有个colorspace,选择raw,在滑到最下面有个alpha is luminance勾上,接下来就是specular里的roughness也给个file,选择从sp里导出的Roughness贴图,如上个步骤一样,选择raw,勾选上alpha is luminance,然后还得给geometry里的bump mapping一个file,也就是他的凹凸,选择导出的Normal_OpenGL贴图贴在bumpvalue上 ,记住,在贴上去之前,先把use as选择tangent space normals,贴上后,如前几个步骤一样,color space选择raw,勾选上alpha is luminance,这样就连接完成了,渲染的时候使用arnold renderer渲染就OK了。记得打灯光,我解释的已经很详细了 ,希望对你有所帮助。
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