
2.绘制抛物线
3.移动角色控制器
抛物线可以被分解成线段,即将连续的点用线段首尾相连表示,“抛物线检测”则使用多次的线段碰撞检测来完成
(1)创建一个继承自ActtorComponent的蓝图作为工具
(2)创建一个Function作为基础算法函数;我们将通过这个基础算法获得轨迹点的列表信息及包含的碰撞检测结果
传入:起点坐标,起点朝向,vector3类型变化量,每段线段长度,默认循环次数,
返回值:碰撞检测所得Hit,检测结果,检测所经历的轨迹点列队
(3)接下来创建对外接口函数
将函数设置为公开函数
一般输入时不需要总改变检测弧线形状颜色等数据,故对外接口只接收起点坐标和朝向即可;
其他有关弧线检测所需的数据均在工具类内使用默认值,如需形状和检测长度理想可自行修改。
返回本次弧线检测的检测结果和Hit信息,给调用者用来做处理
将LaserTool的组件拖拽到之前准备好的角色控制器上
将Floor_Target拖拽到场景并改变其大小;也可多个拼接使用
UE4提供了过长动画的功能,通过使用该功能可以很直观的让我们做一些类似于场景漫游之类的功能.效果还是比较不错的.下面就记录一下该功能的一些基本用法.
1.首先是新建一个过场动画
2.添加要使用过场动画的物体,并设定轨迹
(1).如果要让场景中的物体按照轨迹来前进的话,需要先将Detail面板中的移动性改为可移动的.静态的物体是不允许移动的.
(2).如果是做相机的过场动画的话就直接设定轨迹就可以了.
这是最简单的设定一个相机的轨迹的方式,你也可以加多几个关键帧,让移动的路径更复杂更平滑.
对于物体的话其实也是一样的.
3.使用多个相机,不同相机之间进行切换
首先是创建多个相机组, *** 作如步骤2所示.
然后新建一个导演组,(Director Group),如同刚才设定关键帧一样.输入回车,会有一个下拉列表,里面放置了所有可以选择的选项
到这一步,点击Play按钮就可以预览到整个相机的一个效果了
4.将该过场动画应用到游戏中.
只需要在触发过场动画的时候在蓝图中将其独享获取,然后执行Play *** 作就可以了.
动画必须被单个导出,单个文件中只能包含一个骨骼网格体的一个动画。
在视口中选中要导出的关节。
在 文件 菜单中,选择 导出选中项 (或者,如果您想不管选中项为什么都导出该场景中的所有内容,那么请选择 导出所有 )。
选择要放置导出动画的 FBX 文件的位置和名称,然后在 FBX 导出 对话框中设置相应的选项。为了能够导出动画,您必须启用 Animations(动画) 复选框。
点击
按钮创建包含这些网格物体的 FBX 文件。
导入动画
在虚幻引擎的 FBX 动画导入流程中,带或不带骨骼网格体的动画均可导入。
导入带骨骼网格体的动画
在 内容浏览器 中点击 Import 按钮。
找到并选择需要导入的 FBX 文件。
点击 Open 开始导入 FBX 文件到项目。
在 FBX Import Options 对话中进行适当设置。
导入不共享现有骨骼的网格体时,默认设置便已足够。导入 LOD 时,导入网格体的命名将遵循默认 命名规则 。在 FBX 导入对话 文档中可查阅全部设置的更多信息。
FBX 导入器中有两个可用的导入按钮。第一个是 Import 按钮,可通过指定设置导入当前选中的 FBX 文件。第二个是 Import All 按钮,可通过指定设置导入当前选中的所有 FBX 文件。
在 FBX导入选项参考指南 页面可查看 FBX 导入器可用设置的详细信息。
点击 Import 或 Import All 添加网格体到项目。
如导入成功,导入的骨骼网格体和动画将出现在 内容浏览器 中。
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