
1.根据需要来确定脊椎、手指等关节的数目。
2.手臂及腿部可以先调整匹配好一侧,然后镜像到另一侧。
3.选中角色模型,然后在Modifier List当中找到并选中BonesPro。这时BonesPro就已经添加到角色模型上了。
4.点选BonesPro,然后点击Assign,d出Assign/Reassign Bones窗口。
5.在Assign/Reassign Bones窗口中选中Pelvis至Foot Steps之间的骨骼,然后点OK。
6.点击“是”以后,这时这套骨骼就已经添加到角色模型上了。勾选Visualize可以在三种显示方式之间切换,以便于 *** 作。
7.点击BonesPro前面的小加号,下拉出Vertex和Bone,分别是点选项和骨骼选项,在刷权重的过程中需要频繁切换这两项。
8.在Bone选项激活的状态下点选骨骼,可以看到所选骨骼周围的模型出现代表权重的渐变颜色。
9.在Properties下点击Options可以看到图例,红色代表100%权重,蓝色代表0%权重,而白色代表被排除。
10.选择需要调整权重部位的骨骼之后,切换到Vertex选项,通过选择点来调整权重。
11.在调整权重的时候最好将所选骨骼完全不会影响的部位直接排除,否则当降低某部位的权重时可能会将所降权重分配到没有被排除的上一级骨骼上。
骨骼系统在创建面板下的系统标签中,有biped骨骼系统和bone骨骼,以biped人形骨骼为例,点击创建,拖拽到视图当中,在选择过滤器中选择骨骼以方便对骨骼单独 *** 作,选中骨骼父对象(核心部分)在运动面板下点击体型模式以对其与模型对位,调整完取消体型模式,在选择过滤器中选全部,然后选择模型对其添加蒙皮修改器在修改命令面板的蒙皮面板下选择Add以添加刚才的骨骼,并点击编辑封套,在子菜单权重菜单下对权重进行相对调整即可,如果角色对象有头发披风的动画就用bone骨骼认相对的CS人形骨骼做父亲跟随父亲运动,并对披风头发也进行蒙皮添加所需骨骼即可?打字不易,希望能给您带来一些帮助!欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
微信扫一扫
支付宝扫一扫
评论列表(0条)