unity 怎么往生成的cs工程里面添加assets

unity 怎么往生成的cs工程里面添加assets,第1张

创建AssetBundle

1.创建一个空的Prefab,命名Cube,然后创建一个Cube,将其拉到刚创建好的Prefab

2.新建一个脚本ExportAssetBundles.cs(代码来自官方文档),保存在Asset/Editor目录下

[csharp] view plaincopyprint?

//在Unity编辑器中添加菜单

[MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection")]

static void ExportResourceRGB2()

{

// 打开保存面板,获得用户选择的路径

string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "assetbundle")

if (path.Length != 0)

{

// 选择的要保存的对象

Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets)

//打包

BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, BuildTarget.StandaloneWindows)

}

}

这时我们将看到Asset下面出现Build AssetBundle From Selection和Build Scene

3.选中预设Cube,运行Build AssetBundle From Selection。这时会d出一个保存框,将其命名为cube.unity3d(这里为了测试方便,放在c盘。实际项目中,我们是需要将他们放在web服务器,供所有客户端下载更新)

4.新建一个场景scene1.unity,上面放置几个模型,然后保存

5.选中该场景,在之前的ExportAssetBundles.cs脚本中添加打包场景的函数,运行Assets->Build Scene,保存为scene1.unity3d(这里为了测试方便,也放在c盘)

[csharp] view plaincopyprint?

[MenuItem("Assets/Save Scene")]

static void ExportScene()

{

// 打开保存面板,获得用户选择的路径

string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d")

if (path.Length != 0)

{

// 选择的要保存的对象

Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets)

string[] scenes = {"Assets/scene1.unity"}

//打包

BuildPipeline.BuildPlayer(scenes,path,BuildTarget.StandaloneWindows,BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes)

}

}

注意事项

a.AssetBundle的保存后缀名可以是assetbundle或者unity3d

b.BuildAssetBundle要根据不同的平台单独打包,BuildTarget参数指定平台,如果不指定,默认的webplayer

加载AssetBundle

我们通过一个简单的代码来演示如何加载assetbundle,包括加载普通asset和场景。

[csharp] view plaincopyprint?

using System

using UnityEngine

using System.Collections

public class Load: MonoBehaviour

{

private string BundleURL = "file:///C:/cube.assetbundle"

private string SceneURL = "file:///C:/scene1.unity3d"

void Start()

{

//BundleURL = "file//"+Application.dataPath+"/cube.assetbundle"

Debug.Log(BundleURL)

StartCoroutine(DownloadAssetAndScene())

}

IEnumerator DownloadAssetAndScene()

{

//下载assetbundle,加载Cube

using (WWW asset = new WWW(BundleURL))

{

yield return asset

AssetBundle bundle = asset.assetBundle

Instantiate(bundle.Load("Cube"))

bundle.Unload(false)

yield return new WaitForSeconds(5)

}

//下载场景,加载场景

using (WWW scene = new WWW(SceneURL))

{

yield return scene

AssetBundle bundle = scene.assetBundle

Application.LoadLevel("scene1")

}

}

}

注意事项

a.LoadFromCacheOrDownload 可以指定版本,如果本地版本是新的,将不会从服务器读取

b.如果是多个资源打包在一起,我们要通过bundle.Load(),加载特定的资源

c.挂载在模型上的脚本也可以一起打包,但是保证脚本在原目录也要存在,否则加载出来无法运行。关于如何更新脚本,我将放在以后的章节中阐述。

AssetBundle依赖关系

如果一个公共对象被多个对象依赖,我们打包的时候,可以有两种选取。一种是比较省事的,就是将这个公共对象打包到每个对象中。这样会有很多弊端:内存被浪费了;加入公共对象改变了,每个依赖对象都得重新打包。AssetBundle提供了依赖关系打包。我们通过一个简单的例子来学习

[csharp] view plaincopyprint?

//启用交叉引用,用于所有跟随的资源包文件,直到我们调用PopAssetDependencies

BuildPipeline.PushAssetDependencies()

var options =

BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies |

BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets

//所有后续资源将共享这一资源包中的内容,由你来确保共享的资源包是否在其他资源载入之前载入

BuildPipeline.BuildAssetBundle(

AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("assets/artwork/lerpzuv.tif"),

null, "Shared.unity3d", options)

//这个文件将共享这些资源,但是后续的资源包将无法继续共享它

BuildPipeline.PushAssetDependencies()

BuildPipeline.BuildAssetBundle(

AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Artwork/Lerpz.fbx"),

null, "Lerpz.unity3d", options)

BuildPipeline.PopAssetDependencies()

这个文件将共享这些资源,但是后续的资源包将无法继续共享它

BuildPipeline.PushAssetDependencies()

BuildPipeline.BuildAssetBundle(

AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Artwork/explosive guitex.prefab"),

null, "explosive.unity3d", options)

BuildPipeline.PopAssetDependencies()

BuildPipeline.PopAssetDependencies()

我们在程序加载的时候必须保证先加载公共对象。否则,只能是在各个对象加载成功后,再通过程序手动添加进来,比较繁琐。在实际项目中,由于是团队开发,对象间的依赖关系通常会比较凌乱,最好在开发周期就定好相关的规范约束,方便管理。

Description

这是一个很容易的创建一个新的派生类实例的方法scriptableobject资产文件。该资产是唯一命名,并放置在当前选定的项目路径,scriptableobject资产文件用于存储数据,不适合自然MonoBehaviour /对象预制系统内。因为他们使用Unity内置的序列化,他们是保证完全映射到一个现有的类;因此,scriptableobject资产工作在Unity比XML,CSV文件或其他传统的存储这些数据的方法更容易.

Usage

scriptableobjectutility.cs复制到您的项目。然后创建一个类yourclassasset.cs

ScriptableObjectUtility.cs

using UnityEngine

using UnityEditor

using System.IO

 

public static class ScriptableObjectUtility

{

/// <summary>

// This makes it easy to create, name and place unique new ScriptableObject asset files.

/// </summary>

public static void CreateAsset<T>() where T : ScriptableObject

{

T asset = ScriptableObject.CreateInstance<T>()

 

string path = AssetDatabase.GetAssetPath (Selection.activeObject)

if (path == "")

{

path = "Assets"

}

else if (Path.GetExtension (path) != "")

{

path = path.Replace (Path.GetFileName (AssetDatabase.GetAssetPath (Selection.activeObject)), "")

}

 

string assetPathAndName = AssetDatabase.GenerateUniqueAssetPath (path + "/New " + typeof(T).ToString() + ".asset")

 

AssetDatabase.CreateAsset (asset, assetPathAndName)

 

AssetDatabase.SaveAssets ()

        AssetDatabase.Refresh()

EditorUtility.FocusProjectWindow ()

Selection.activeObject = asset

}

}

YourEditorAsset.cs

using UnityEngine

using UnityEditor

 

public class YourEditorAsset

{

[MenuItem("Assets/Create/YourClass")]

public static void CreateAsset ()

{

ScriptableObjectUtility.CreateAsset<YourClass>()

}

}

YourClassAsset.cs

using UnityEngine

using UnityEditor

 

public class YourClassAsset : ScriptableObject

{

     //写上各种变量

}

之后就可以生成出像这样高大上的*.asset文件


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原文地址:https://54852.com/bake/11623390.html

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