
在开发模式中,一定要使用NoBom模式,否则在mac上编译会有错误,尤其对于Lua
2.Rider禁用自动保存
rider默认会开启自动保存功能,如果想关闭它的话,就把这2个地方点掉。
打开设置, 外观&行为 - Systemsetting - Synchronize
Synchronize files on frame or editor tab activation ->编辑时自动保存
Save files on frame deactivation ->切换到其它窗口自动保存
3.避免每次修改代码都进行编译
遇到问题:每当在Rider中按下Ctrl+S保存代码时,就会感觉Rider卡卡的,因为此时Rider正在和Unity同步,让Unity编译代码
修改方法: Settings - Languages&Frameworks - Unity Engine - 取消勾选 Automatically refresh assets in Unity
4.自定义工具栏
在工具栏上点击右键,Customize Menu and Toolbars
选择MainToolbar
搜索想要添加的Action,点击OK
可以使用上下左右修改位置
打开图标下载网站:Icons list
随意下载一个图标,格式为svg
指定图标
别忘了点击Save,就可以看到效果啦!!!
原文地址: <Unity3D>Unity3D中LineRenderer的使用
LineRenderer线渲染器主要是用于在3D中渲染线段,虽然我们也可以使用GL图像库来渲染线段,但是使用LineRenderer我们可以对线段进行更多的 *** 作,例如:设置颜色,宽度等。在这里要注意LineRenderer渲染出的线段的两个端点是3D世界中的点,即他是属于世界坐标(World Point)中的。
LineRenderer是以组件形成存在的,首先我们新建一个空的Game Object,然后我们选择“Component→Effects→Line Renderer”,即可为其添加LineRenderer组件了。
其实我们也可以通过脚本来为其添加LineRenderer组件:
[csharp] view plain copy
LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer>()
获取LineRenderer组件:
[csharp] view plain copy
lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>()
【案例】根据鼠标左击的位置,来持续绘制线段
首先我们在场景中新建一个空的GameObject,并Reset一下。然后将Script1脚本添加给他。
[csharp] view plain copy
using UnityEngine
using System.Collections
public class Script1 : MonoBehaviour {
//LineRenderer
private LineRenderer lineRenderer
//定义一个Vector3,用来存储鼠标点击的位置
private Vector3 position
//用来索引端点
private int index = 0
//端点数
private int LengthOfLineRenderer=0
}
效果图:
在这里我提一下,如果我们将Input.GetMouseButtonDown(0)改为Input.GetMouseButton(0)会产生什么样的效果呢?那就是我们拖动鼠标就可以持续的渲染线段了。
最近有点沉迷JetBrains公司的IDE,于是顺便试了下Rider(C#语言的IDE),发现对Unity的支持很好,完全可以取代臃肿且不能跨平台的VS和弱鸡般的Mono。首先我们需要去官网下载Rider(下载地址:www.jetbrains.com/rider),可惜没有社区版,只能试用30天,建议有钱的同学直接上正版支持一下,像咱这样没钱没节 *** 的就请灵活运用搜索引擎吧。
下载安装略过不提,下面说如何在Unity内使用它编辑代码。
假定我们有一个已存在Unity工程需要使用Rider编辑代码,先确保该工程存在sln文件(只要用VS或Mono打开过就会有),用Rider的菜单项"Open Solution or Project"打开该sln文件,然后请稍作等待,Rider会检查该项目是否是Unity项目,如果是的话,会自动在项目的Plugins文件夹下添加编辑器需要的代码,并设置脚本文件的打开方式为Rider。以后这个工程就可以用Rider编辑代码了。
对于Unity的断点调试,Rider也支持的很好,只要点击右上角的甲虫图标即可。
对于Unity的Shader文件,它能提供简单的颜色标注,也算聊胜于无吧。
如果想查看Rider对Unity支持情况的详细说明,可以看这个网页 github.com/JetBrains/resharper-unity 。
对于咱们这些苦逼的开发者而言,能够在开发工具的使用上多一个选择,自然是极好的。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
微信扫一扫
支付宝扫一扫
评论列表(0条)