
根据场景,划分为3个主要区域,每个区域有一个ProxyVolumn, 这个作用简单的说:如果没有这个,那么每个物体的反射效果,仅仅是反射球所在位置的简单重复,所以我们经常看到反射错位的现象;有了这个proxy,就可以精确模拟不同位置的反射情况。
注意: reflection proxy volumn 的形状必须和反射球 的形状一致
每个区域的反射球设置多个,并且可以相互重叠。
注意,有些反射球设置了per axis control
使用这个组件模拟
注意这个组件用到了一张特殊贴图,此贴图参数如下:
户外少,户内多,顶部少,底部多(遵循物体分布原则)
大量使用decal,比如污渍、水渍, 甚至接缝处也使用,非常细致
室内光结合使用realtime+mix类型,同时,射灯加上cookie;
创建材质球:在Project面板中选中Assets文件夹,对着Assets文件夹右键,然后点击Create,然后选择Material.nn给材质球增加贴图:在电脑中选择你要的图片,然后把图片拖进Project面板中的Assets文件夹。选择你创建的材质球,在Inspector面板中找到Albedo属性,点击该属性左边的小圆,这时候会d出一个窗口,你只要在d出的窗口中选择拖进Unity 3D的图片,让后关闭d出的窗口即可。nnnn给物体上材质球:有两种方式,一种是把制作好的材质球拖到Scene面板中的物体,另一种是把制作好的材质球拖到Hierarchy面板中的物体。欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
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