
*** 作方法:双击元件,进入元件编辑模式,确认所有的图层都没有锁定,然后使用鼠标拖动选择所有的帧动画,鼠标右键选择复制帧,回到主场景,在主时间轴的帧上,鼠标右键选择粘贴帧即可。
这样 *** 作可能会让动画位置发生变化,需要使用多帧编辑工具,对所有帧上的内容进行位置或者大小的调整,另外,如果帧动画过大,会导致复制帧失败,需要多次 *** 作后才能完成。
Animate其实就是我们之前常说的Flash,只不过换了个名字罢了。在Animate中除了支持原先的Swf文件外还开始支持Html5。
创建项目:
点击主页左下方创建,我们可以对文件名、宽高等内容进行修改。
绘制图形:
在左侧的工具栏中有图形绘制的工具,利用其我们能绘制矩形、圆形、多边形。
在这里我们要注意一点的是:在Animate中默认使用合并绘制模式也就是:两个图形重叠时上方的图形会减去下方图形的重叠部分。
但如果我们不想使其进行合并,我们则需要创建对象使其处于对象绘制模式。
传统补间动画:
通过传统补间动画,我们可以使物体的位置发生变化。
在创建传统补间动画前我们先要把原本的图形变为元件,接着在想要结束的地方打上关键帧并移动元件位置,在两个关键帧中我们右键点击创建补间动画一个简单的小动画就完成啦。
步骤概括:
转化为元件;打关键帧并移动位置;创建传统补间动画;按下Enter键播放动画。
首先,TBA或者TBH制作动画时,一个工程目录就是一个Scene,也就是说一个镜头一个Scene,最后做完,按镜号导出无损格式的序列帧到合成软件里面进行合成,这也是传统二维动画的标准做法,一来容易管理,二来各个环节的可控性高。其次,如果做低端动画或者像flash一样的网络动画,对动画质量要求不高,希望能直接在TBA里面完成合成并输出,你可以使用Library,把你做好的片段做成Symbols,最后再把这些Symbols统一放在Timeline里面进行简单编辑也是可以的,这种做法方便,对于对画质和特效没有额外要求的片子,用这种方法最合适。
具体的使用方法请自己到帮助手册里面恶补Library和Symbols这两部分。
新建一个影片剪辑,然后把主场景所有的帧全选,右键选择剪切帧,注意,不能有被锁定的图层,然后到影片剪辑里右键选择粘贴帧。
最后把这个影片剪辑放到主场景,再通过使用滤镜给影片剪辑元件加发光描边。
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