
material选blinn可以看到属性,在common
material
attributes栏里有color项,点击右边的小方框,然后选择ramp。
如果已经有了ramp节点可以在主菜单中选
window
->
rendering
editors
->
hypershade
来打开编辑器,用鼠标中键来连接节点~
善哉善哉~
从蓝色慢慢变成红色有两种情况:
从一个方向到另一个方向平行渐变:打开材质编辑器Hypershade创建surfaceshader赋予场景物体模型,再创建ramp节点中键拖至surfaceshader属性Out color上,渲染可得效果。
从内向外或从外向内环形渐变:同样创建surfaceshader赋予场景物体,再创建ramp和sampleInfo(信息采样节点),将ramp中键拖至surfaceshader属性Out color上,sampleInfo中键拖至ramp上选Other打开关联编辑器,左选facingRatio,右选vCoord,同时保证ramp渐变滑条一边是蓝色,另一边是红色。渲染可得效果。
边缘光材质就是菲涅耳现象:中间暗,边缘亮。
制作方法:
在maya2016菜单栏Windows→Rendering Editors→Hypershade打开材质编辑器→Create Render Node创建三个节点:Surface Shader表面材质(maya默认材质),Ramp渐变节点(在2D Textures中),SamplerInfo信息采样节点(在Utilities中)。
在编辑区域展开三个节点信息,
首先,将左键点击Ramp中Out Color绿点不放手拖拽至Surface Shader的Out Color红点上建立连接,双击ramp,看右属性栏,调节黑白渐变滑条,将白色点左键移至左边,将黑色点移向右边适当位置(决定边缘光的多少)。
然后,将左键点击SamplerInfo中Facing Ratio(面比率)绿点不放手拖拽至ramp的V Coord(v坐标轴)绿点上建立连接,至此实现菲涅耳现象的材质网络已连接完毕。连接方式如下图:
最后,将Surface Shader材质赋予场景中的物体渲染即可。
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