ue5按哪个键全屏

ue5按哪个键全屏,第1张

UE界面 *** 作部分:

选择模式的下拉菜单可以选择不同的编辑种类,使用快捷键SHIFT+数字键来切换。

鼠标中键平移默认是反向的,可以在编辑器偏好设置-视口-反转中部鼠标平移设置勾选成为正向移动。

快捷键G切换编辑和游戏模式,游戏模式会清除掉所有的图标,更清楚的表现游戏场景。

F10,F11快捷键不同的全屏效果。

选中物体使用ALT拖动复制,如果想将物体复制到屏幕以外可以按住ALT的同时按住SHIFT,摄像机将跟随移动

根据材质球选择对应的所有模型,选择模型反键选择-选择所有拥有相同材质的项就可以全选所有该材质的模型,然后整体进行例如更换材质的 *** 作。

在场景中选择一个模型,使用快捷键Ctrl+B,会自动跳到资源浏览器中该模型的位置。

摄像机视距隐藏草植物命令,foliage.MaxTrianglesToRender 0,需要显示输出比较大的数字。

1转换参数快捷键S,3转换快捷键V,

Lerp是Linear interpolation(线性插值),快捷键为L,可以理解成一个蒙版混合控制节点,基于Alpha的权重显示混合的结果。可以用一张灰度图作为Mask接入Alpha,

UE项目设置部分:

关闭自动曝光,在项目设置里搜索自动曝光,将自动曝光和扩展自动曝光设置中的默认亮度范围勾选去掉即可。

平台设置

PostProcessVolume 基础设置:

Exposure (曝光)设置

Ray Tracing 光线追踪设置

室外照明部分:

在项目中新建一个Maps文件夹来存放关卡文件,反键选择关卡即新创建一个全新的关卡,里面是全空的状态

1.创建地形(Landscape):在选择模式中选择地形,点击创建可以得到一个LandScape,不过现在编辑视图没有光源还是纯黑状态。

2.创建定向光源(DirectionalLight): 点击创建-光源-定向光源创建,一定程度上这个定向光源就是模拟太阳,创建后光源灰色不能选择,需要将模式换回选择模型调整灯光,选择灯光后修改灯光的角度来照亮场景。将灯光的移动性改为可移动,这样定向光源成为全动态光源。

3.创建天空大气(SkyAtmosphere):创建后产生天空,并且可以和定向光源产生实时联系模拟真实世界的时间点。调整定向光源的角度会动态改变天空的颜色,同时也会改变太阳的角度。

4.创建天空光照(SkyLight):创建-光源-天空光照,将移动性改为可移动,勾选实时捕获后将实时根据大气颜色反映到场景中。

5.添加指数高度雾(ExponentialHeightFog):创建-视觉效果-指数级高度雾,可以看到之前天空的下半部分是纯黑的,添加高度雾后填充。

6.添加PostProcessVolume,后处理体积,如果需要对整个场景生效勾选无限范围,将曝光Exposure改为手动,将曝光补偿改为所需值。

这几个照明元素基本构成了UE室外照明的主要部件,定向光源模拟太阳照明,天空大气模拟天空盒,天空光照模拟天光,指数高度雾填充天空下半及模拟雾。主要调整光源的角度就可以模拟真实世界的各个时间点。测试定向光源差不多从5度开始照明,从-0.1开始太阳初升,后面根据角度逐渐变换,一直到日落。目前感觉到的问题一是没有晚上的天空,然后在日落日出这些时间段天空过亮而且没有丰富的云彩变化。

地形编辑部分:

先切换到地形模式,在雕刻里使用雕刻工具制作地形的起伏,加SHIFT则是下凹。【】键控制笔刷的大小。

在地形-管理里,可以用添加和删除来扩大或缩减当前地形的范围。重设大小可以重新对整体地形进行设置,分段大小越大则地形网格越多,细节也越高,但整体大小并没有变化,变化的是当前大小的细节程度。每个组件的分段如果选择2*2分段应用后网格再增加一倍。

地形材质:

新建一个材质球为地形材质,命名LandScapeMaterial,添加LandscapeLayerBlend节点用来混合地形材质,点击LayerBlend节点细节中的加号来添加地形材质,根

class TezhongbingPawn extends GamePawn

simulated function name GetDefaultCameraMode( PlayerController RequestedBy )

{

`Log("开始获取默认摄像机模式")

`Log("设置为FollowCam模式")

return 'FollowCam' //使用自定义的摄像机类型

}//如果没有自定义相继,上边可以注掉

defaultproperties

{

WalkingPct=+0.4

CrouchedPct=+0.4

BaseEyeHeight=38.0

EyeHeight=38.0

GroundSpeed=300.0

AirSpeed=440.0

WaterSpeed=220.0

AccelRate=45.0

JumpZ=0.0

CrouchHeight=29.0

CrouchRadius=21.0

WalkableFloorZ=0.78 //如上是人物物理属性

Components.Remove(Sprite)

Begin Object Class=DynamicLightEnvironmentComponent Name=MyLightEnvironment

bSynthesizeSHLight=TRUE

bIsCharacterLightEnvironment=TRUE

bUseBooleanEnvironmentShadowing=FALSE

End Object

Components.Add(MyLightEnvironment)

LightEnvironment=MyLightEnvironment

Begin Object Class=SkeletalMeshComponent Name=WPawnSkeletalMeshComponent

//Your Mesh Properties

SkeletalMesh=SkeletalMesh'CH_LIAM_Cathode.Mesh.SK_CH_LIAM_Cathode'

AnimTreeTemplate=AnimTree'CH_AnimHuman_Tree.AT_CH_Human'

PhysicsAsset=PhysicsAsset'CH_AnimCorrupt.Mesh.SK_CH_Corrupt_Male_Physics'

AnimSets(0)=AnimSet'CH_AnimHuman.Anims.K_AnimHuman_BaseMale'

//如上四行代码是自定义角色最重要四样东西

Translation=(Z=-47)

Rotation=(Yaw=16384,Pitch=0,Roll=0)

Scale=1

//General Mesh Properties

bCacheAnimSequenceNodes=FALSE

AlwaysLoadOnClient=true

AlwaysLoadOnServer=true

bOwnerNoSee=false

CastShadow=true

BlockRigidBody=TRUE

bUpdateSkelWhenNotRendered=false

bIgnoreControllersWhenNotRendered=TRUE

bUpdateKinematicBonesFromAnimation=true

bCastDynamicShadow=true

RBChannel=RBCC_Untitled3

RBCollideWithChannels=(Untitled3=true)

LightEnvironment=MyLightEnvironment

bOverrideAttachmentOwnerVisibility=true

bAcceptsDynamicDecals=FALSE

bHasPhysicsAssetInstance=true

TickGroup=TG_PreAsyncWork

MinDistFactorForKinematicUpdate=0.2

bChartDistanceFactor=true

RBDominanceGroup=20

MotionBlurScale=0.0

bUseOnePassLightingOnTranslucency=TRUE

bPerBoneMotionBlur=true

End Object

Mesh=WPawnSkeletalMeshComponent

Components.Add(WPawnSkeletalMeshComponent)

Begin Object Name=CollisionCylinder

CollisionRadius=+0021.000000

CollisionHeight=+0044.000000

End Object

CylinderComponent=CollisionCylinder

}

上边就是自定义角色基本的属性,如果英语凑合的话能懂每个的意思,然后根据你自己的修改就OK了。如果有Warning有的时候不用太 *** 心,只要不是ERROR就好了

另外,自定义人物最好继承自GamePawn而不是Pawn,因为Pawn是基类,有很懂功能没有的。GamePawn是具有基本属性的人物基类,如果你想用UDK自带的人物,推荐直接继承UTPawn


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