
建”按钮中的“系统”按钮,然后选择“Biped”按钮,这样便可以在 *** 作面板中拉出
一个人物骨骼
这里需要注意的是:骨骼的大小是有人物的大小确定下来的,一般要符合实际大小。这
样在后来的游戏制作中会起到很大的作用。接下来就是繁琐的骨骼架设的步骤,说得直
白一点就是将骨骼放到人物模型中,尽量做到不要让骨骼 *** 在皮肤外面。(我们这里
用的骨骼是3DMax软件自带的骨骼,可直接使用)
2、蒙皮(封套):(1)蒙皮之前的检查和准备:
a、模型的单位和大小是否符合项目要求;
b、模型是否在3DMax坐标中心,模型的自身坐标轴是否在原点位置;
c、检查人物模型是否存在五边形<因为五边形面在3DMax中蒙皮时会出错>;
d、人物模型贴图是否正常<这可以调出uv贴图界面来看贴图是否正常,再进行调整>;
e、模型的法线是否正常;
f、模型是有分离的点没有合并<通常通过焊接看点是否全部合并>
g、关节处布线是否合理,透明的贴图是否正常。
在上面的检查准备工作做好之后便可以进行蒙皮 *** 作了,首先选中按钮“修改”,然后
选择“修改器列表”中的“蒙皮”,然后就点击“封套”,然后就开始进行封套粗调整
。
有两个范围,一个就是小的水红色圈中,表示的是这个骨骼绝对控制的,而外面大的深
红色的圈表示这个骨骼影响的范围在随着远离中心位置而逐渐变小。所以调的时候就需
要自己一点点调整,注意的是,只需要调身体的一般的骨骼封套就行,然后用“镜
像”模式就可以让另一半也封套好。在封套好之后这人物模型的皮肤已经和骨骼关联起
来了,骨骼已经可以牵动皮肤做动作了,只是还不是太自然,所以需要做动作时更精细
便要进行下面调节权重的 *** 作。
3、调节权重:调节权重是整个骨骼蒙皮中最重要的步骤,也是最繁琐的步骤。首先选择
快捷键F3(不同版本的3DMax不一样)将人物模型呈现原始制作时的状态,将它的线条都
显示出来,
然后选择蒙皮封套。
主体思路就是对每一根骨骼进行调整,选中一根骨骼后,就会显示这根骨骼所控制的
点,红色的点代表着绝对控制,随着颜色的不同表示这个点手这根骨骼控制程度的不同
将会有所变化,我们点击权重工具,这样便会d出一个表,在这个表上面我们将可以调
整某根骨骼应该控制那个点,并且控制的权重有多大。
调节,来尝试人
物的动作是否自然。这个我列举几个例子,例如头部的骨骼就肯定控制整个头部,所以
给其的权重便是1,而像胳膊或者是腿部的关节处,就是例如膝盖处的皮肤肯定受大腿骨
和小腿骨两根骨骼控制,这样都是需要我们一点一点进行调整的。(这里的知识比较繁琐
复杂,我仅这样介绍可能不太好理解,还是需要自己在慢慢探索,这里附上几张图以便
理解)
注意:
1、首先就强调这一点十分重要,在做这个骨骼蒙皮的过程中,一定要学会保存作品的好
习惯,千万不要忘了。没做好一些步骤之后就要保存,不仅是简单的保存,可以另外的
保存在好几个文件夹中。后来必有大用。
2、做骨骼蒙皮每次调好一部分骨骼后可以通过拉动骨骼来观看你的权重调节的是否合
适,然后在进行做出微调。
3、一定要学会快捷键的使用,由于每个人的3DMax版本不一样,快捷键也会有不同。
经常用的快捷键就是移动、旋转、拉伸还有整个试图旋转,锁定选中对象等等快捷键,这些快捷键
的使用将大大提高你的工作效率。
在3ds max中做好模型后,调整轴心,添加“uvw展开”修改器,选择全部的面,再打开UVW编辑器,选择“贴图”→“展平贴图”(会很碎,可以自己展开),再选择“工具”→“渲染UVW模板”,在新窗口中点渲染“UV模板”,然后在新窗口中点保存,保存成PNG格式。把模型的UVW展开修改器塌陷,这样以后修改贴图,在3ds中就能实时观察了。在PS中打开这张贴图,可以自由绘画,转存成psd格式。
在bodtpainter中打开模型,按照以下图示 *** 作即可在贴图上绘画:
点一下这个叉号变成毛笔
双击后边这个叉,d出一个窗口
选择“现有文件”。找到刚才的psd并点击“确定”。
现在就可以直接画了。
画好后,按照以下图示 *** 作:
选择“保存纹理”
这时psd文件就被更新了。用PS打开后发现有些地方已经被上色了,这相当于标记了哪些位置是什么贴图,这时可以在PS中把绘画大神的图片往上面贴了。
在3ds中实时观看绘画情况的方法:
把PSD文件直接拖到模型上,模型就显示刚画好的贴图了。
添加骨骼和蒙皮的基本流程:
首先是使用建模工具创建模型,然后创建人物模型的骨骼,接下来便是将模型与骨骼绑定在一起,绑定的过程称为“蒙皮”。骨骼被蒙皮后,可以使人物的模型随骨骼一起运动,并在骨骼运动时产生相应的变形。
骨骼在蒙皮过程中,所处的姿势称为 Bind Pose 。蒙皮后,骨骼的运动会引起皮肤的变形。但是,有时会出现不恰当的变形,这就需要对骨骼或皮肤做相应的修改,此时可以运用相关命令使骨骼恢复绑定姿势,然后断开骨骼与皮肤之间的关联。在 Maya 中,可以随时把骨骼和皮肤断开或重新连接。
Bind Skin
如果要把模型绑定在整个骨骼上,选择任意的骨骼,系统都会自动把模型绑定在整个骨骼上,如果要把皮肤绑定在部分骨骼上,则需要精确地选择每个绑定的关节。
执行 Skin → Bind Skin → Smooth Bind
命令或者 Skin → Bind Skin → Rigid Bind
命令,打开如图 13-32 所示的对话框。
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